AccueilRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | .
 

 [Dossier] Le Peuple des Chemins

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Veole
"La sirène"
avatar


Messages : 77
Date d'inscription : 25/02/2013
Age : 27

MessageSujet: [Dossier] Le Peuple des Chemins   Lun 15 Avr - 17:13

Le Peuple des Chemins
Liberté, Respect, Partage, Création


  • Introduction HRP
  • Généralités
  • Croyances et supersitions
  • Artisanat et pratiques magiques



Introduction HRP

Je vous propose ce dossier sur un élément du background de mon personnage, le peuple dont elle est issue. Toutes ces informations sont parfaitement hors lore, c'est quelque chose que j'assume totalement et c'est pourquoi je préfère mettre en garde les lecteurs qui auraient éventuellement la détente facile : tout ici n'a été écrit et imaginé que par plaisir, celui d'adapter des valeurs qui me sont chères à un univers tel que celui de GW2, et ce pour pouvoir les manipuler ensuite plus facilement avec mon personnage. Le but ici est également de fournir toutes les informations nécessaires à d'autres joueurs qui souhaiteraient me rejoindre dans cette aventure, je serais absolument ravie d'avoir la possibilité de jouer avec des personnages issus d'autres Familles du Voyage. Dans une moindre mesure, ce dossier permettra également aux joueurs qui interagissent avec Veole de mieux cerner son univers.

Ainsi il est hors de question d'imposer quoi que ce soit à qui que ce soit. Tout ceci n'est que du bonus qui ne dénature en rien le reste de l'univers de GW2, que vous pouvez prendre en compte ou pas. Si jamais vous refusez de jouer selon tout ajout tel que celui-ci et que vous croisez Veole -ou d'autres personnages issus de ou en contact avec le peuple des chemins- vous pouvez tout à fait considérer le peuple des chemins comme une quelconque guilde de plus, les culte des Quatre Autres une simple croyance annexe un peu sectaire et la magie des masques d'âme comme un mélange de nécromancie et d'illusion.

A noter que le tout est loin d'être abouti. Il ne s'agit finalement que d'une ébauche, simplement poser proprement tout ce qui est déjà mis en place. Ce sujet est donc susceptible d'être édité souvent et d'accueillir divers ajouts, textes explicatifs, paroles de chansons, récits, légendes et autres illustrations. Si tout ceci vous intéresse, vous êtes bien entendu bienvenus pour participer de quelque façon que vous jugez intéressante. Pour cela, contactez-moi d'abord en jeu ou par mp ici-même, ce sera un plaisir d'en discuter Smile


Généralités

Le peuple des chemins, Ceux qui marchent, nomades, gitans et autre itinérants constituent un groupe bien particulier au sein de la Tyrie. Leur nombre exact est inconnu, du fait de leur discrétion : ils ne sont pas intéressés par les affaires politiques des différents pays qu'ils traversent, ne se sentent pas concernées par les guerres et combats divers et ne cherchent à se mélanger ni aux citadins ni aux paysans. Ils se plaisent à dire qu'ils se suffisent à eux-mêmes et que profiter de la vie est une occupation à plein temps.

Leur valeur première est Liberté. Un bien joli mot c'est vrai, qui peut cependant prendre beaucoup de sens différents selon la façon de le concevoir. Pour le Peuple des Chemins, il s'agit de la Liberté dans la fuite, dans le voyage, dans le refus d'attaches quelles qu'elles soient. Selon eux la terre appartient à tout le monde et bien pédants sont ceux qui revendiquent un quelconque lopin pour leur seul usage.

Liberté aussi dans les actes. Ceux qui marchent ont effectivement un certain problème vis à vis des lois... Qu'ils transgressent sans sourciller du moment qu'ils sont convaincus de leur fait. Ils obéissent à l'instinct du Respect et du Partage. Il leur paraitra normal de nourrir l'orphelin affamé en se servant sur l'étal du marchand, ou encore de tuer le violeur qui s'enfuie sans attendre que la justice mise en place ne s'en mêle. Leur isolement et leur tendance à bouger font de ce comportement quelque chose de toléré aux yeux de la majorité, même si certains grincent des dents.

Le peuple des chemins est un peuple éparpillé partout en Tyrie -et sans doute au delà ! Rassemblés par des valeurs communes et par une façon de vivre similaire, il se reconnaissent lorsqu'ils se croisent mais ne ressentent pas le besoin de rester ensemble plus longtemps que nécessaire. Ainsi les Familles se recontrent, partagent et se séparent après quelques jours en agitant de la main et en se souhaitant bon voyage. Bien entendu chacun est libre de quitter sa Famille pour en rejoindre une autre. Qu'il s'agisse d'un désaccord au sein même de la Famille, d'une envie de renouveau ou d'une autre direction à prendre, de la recherche d'un professeur ou encore d'une union amoureuse, les transferts sont fréquents.

Les Familles se déplacent avec leur habitat, et elles font preuve pour la conception de ces derniers d'une très amusante imagination. A chaque Famille sa particularité et celle-ci doit s'afficher, afin que les groupes se reconnaissent entre eux au premier coup d'oeil. Des roulottes donc, pour la plupart, véritables maisons montées sur roues. La Caravane Rouge constituait une Famille en soit, à l'époque, et se reconnaissait aux teintes écarlates affichées tant par ses membres que part les voilures de ses roulottes. On rencontrera aussi les Grands Pieds, la plus rapide des Familles avec ses toutes petites roulottes tractées par des moas, la Tribu Mémoire, celle qui raconte les histoires sous ses grandes tentures bariolées et qui connait tout des routes et des mystères qu'elles recèlent, ou encore les Faiseurs et leurs roulottes bardées de masques hétéroclites, qui ont au moins un émissaire dans chacune des autres Familles... La liste serait longue et forcément incomplète, car les Familles se font et se défont au gré des envies et des circonstances, rien n'est immuable.

Le peuple des chemins possède sa propre culture et ses propres activités. Quiconque n'est pas initié pourra sans doute intégrer une Famille et voyager avec elle mais il ne fera pas réellement partie de Ceux qui marchent tant qu'il n'aura pas appris.


Croyances et superstitions

Si ils reconnaissent les Six et respectent toute autre croyance que la leur, Ceux qui marchent ont leur propre culte : il vénèrent les Quatre Autres -ou le Carré. Issu de l'observation de la vie telle qu'ils la conçoivent et l'appréhendent chaque jour, mais aussi de leur rencontre avec tous les peuples de Tyrie, cette spiritualité reste légère et ne requiert pas de pratique particulière. Il s'agit simplement de la reconnaissance de ces quatre entités aux noms évocateurs censées agir comme des guides auprès de tous sans aucune distinction de race ou de mode de vie. Ils représentent le pouvoir Créateur et chacun l'un des aspects, l'une des façons d'y parvenir. Ils doivent permettre aux gens de révéler leur potentiel dans le domaine qui leur convient le mieux.

Les Quatre Autres se nomment respectivement Science, Parole, Adrénaline et Apparence. Les représentations existantes les concernants ne sont pas harmonisées en général sur leur apparence respective, néanmoins le seul point sur lequel tout le monde s'accorde c'est qu'il s'agit de dieux masqués et qu'Adrénaline et Apparence sont des femmes tandis que Science et Parole sont des hommes. Bien entendu cette distinction sexuelle entre la nature même des Quatre ne change en rien l'influence qu'ils peuvent avoir sur les croyants, ainsi une femme pourra très bien être sous l'influence de Parole et un homme sous celle d'Adrénaline.

En effet selon la croyance, chacun tient de l'un des Quatre en particulier et exploite les talents relatifs à ceux de son dieu. Il est possible et même courrant d'avoir un dieu de référence et un dieu annexe, et même plus rarement un troisième. Les personnes sous l'influence des Quatre à la fois -de façon égale- sont extrêment rares et considérées comme de grands sages et des guides spirituels.

Il n'existe pas de textes officiels concernant le culte des Quatre Autres, il s'agit d'une religion discrète, basée sur la transmission orale du savoir. Tous Ceux qui marchent adhèrent à cette croyance, et il est possible pour des sédentaires d'y croire également, si ils ont été en contact avec des gens des chemins.

La Comptine des Quatre
Spoiler:
 


Artisanat et pratiques magiques

Parmi les caractéristiques les plus notables du Peuple des chemins, il faut citer leur habileté dans la création de masques d'âme, domaine de prédilection des Faiseurs. La magie des masques est plus vieille encore que le plus loin de ce que les anciens de la Tribu Mémoire parviennent à se rappeler. Selon eux, elle a toujours existé et existera tant que les Faiseurs perpétueront la tradition. C'est l'un des trésors de Ceux qui marchent et ils gardent le mystère là dessus autant que possible, laissant planer le doute sur l'origine de ces étranges objets animés de parole.

Il existe effectivement une Famille entière composée de Faiseurs - et d'apprentis- mais chaque Famille est également accompagnée d'au moins un d'entre eux. Les Faiseurs représentent ce qu'il y a de plus proche de l'autorité au sein du peuple des chemins, du fait de leur grand connaissance de la culture des itinérants et de leur pouvoir spectaculaire.

Un masque d'âme est un masque tout ce qu'il y a de plus ordinaire auquel on aura "accroché" une petite partie de l'âme d'un être vivant. Une fois imprégné, le masque pourra parler, au minimum, avec la voix de celui duquel il est issu. Il répondra aux questions, racontera des histoires si on sait l'amadouer et chantera même des chansons qu'il aura apprises de son vivant. Il faut cependant prendre en compte que le masque d'âme ne contient qu'une partie de celle-ci et ne peut donc pas s'exprimer aussi facilement et complètement que la personne d'origine. Entendre par là qu'il répondra sans doute à coté, utilisera toujours les mêmes mots et fera preuve d'une capacité de réflexion limitée.

Il est très difficile de juger les capacités des masques d'âme en général tant chacun d'entre eux est différent, dépendant à la fois du talent du Faiseur impliqué et de la force de l'âme utilisée. Ainsi certains masques ne pourront parler que si leur Faiseur se les applique sur le visage et leur prête sa voix, tandis que d'autres seront capables de s'exprimer d'eux-même, voir même de bouger les lèvres -pas forcément au rythme adéquat cela dit. D'autres pourront également adopter des expressions faciales différentes, ou encore s'agrandir au contact du Faiseur pour lui recouvrir la tête, le cou, les épaules, et même le buste entier parfois. Les masques les plus puissants parviennent à recouvrir entièrement leur Faiseur et il s'en est déjà vus pour infiltrer leurs racines dans les oreilles de ceux-ci afin de parfaire leur contrôle sur le corps qui leur est ainsi prêté. C'est de cette façon que les Faiseurs les plus doués parviennent à se déguiser parfaitement en des individus parfaitement différents - mais la pratique est dangereuse puisqu'il faut apprendre à lutter contre le masque pour rester rester conscient des évènements et y mettre le holà lorsque cela s'impose.

Qui donc serait prêt à abandonner une partie de son âme pour l'offrir à un masque ? Personne. L'expérience est douloureuse, traumatisante, et on ne redevient jamais le même puisqu'une partie de soi s'en est allée. Les Faiseurs officient donc principalement sur les mourants qui en expriment le besoin : c'est une manière de ne jamais partir tout à fait. C'est la raison pour laquelle chaque Famille est accompagnée d'un Faiseur. En cas d'accident ou de maladie, ce dernier est appelé sur le lit de mort de l'infortuné afin de lui offrir ses services. Le mourant peut ainsi choisir de donner une partie de son âme au magicien afin qu'il en fasse un masque et ainsi avoir la possibilité de terminer ce qu'il avait encore à accomplir dans cette vie. La pratique est répandue et la plupart des gens optent pour cette solution. Le devoir du Faiseur est ensuite de veiller au bon déroulement des dernières tâches du petit bout d'âme qu'il vient d'ajouter à sa collection. Parfois ces dernières lui sont inconnues et il se doit simplement d'attendre. Lorsque le fragment d'âme décide qu'il est temps pour lui de partir et de rejoindre le reste, le masque s'éteint et redevient inerte à tout jamais : on l'appelle alors Immobile et le Faiseur le fixe à l'extérieur de sa roulotte pour montrer à son peuple toutes les âmes qu'il a aidées.

Les Faiseurs obéissent à un certain nombre de règles, édictées pour veiller au bon respect de cette magie cachée et ancestrale. En voilà une partie :
- Tu ne dois jamais faire un masque sans l'accord de la personne concernée.
- Si tu sais la magie, tu ne peux l'apprendre qu'à une seule autre personne. Fais ce choix avec sagesse.
- Passé ta trentième année, si tu n'as jamais transmis la magie à personne, tu dois trouver un apprenti dans les trois années à venir.
- Tu as l'obligation de faire le masque de quelqu'un qui te le demande si sa vie est en danger. Dans tout autre cas, demande un conseil de Famille et obéis à la décision de celui-ci.
- Respecte tes masques, respecte leurs désirs mais ne les laisse pas te contrôler. Reste toi-même. N'aide pas l'un au détriment des autres.
[...]
- En cas de manquement à l'une de ces règles, tu t'exposeras au châtiment à la mesure de ton erreur que les Vieux Faiseurs décideront. Si tu refuses de te plier à la punition proposée, la sanction sera la mort.

Les Vieux Faiseurs sont parmi les plus anciens magiciens du peuple des chemins. Ils sont réunis dans la Famille des Faiseurs, et mis au courant des activités des autres Familles par les messages que leur envoient régulièrement leurs émissaires et représentants. Ils ont ainsi le pouvoir de faire appliquer les règles concernant la magie et décident des punitions adaptées. En cas de faute très grave (notamment un manquement à la première règle !) ils peuvent ainsi exiger du Faiseur fautif le plus atroce des sacrifices que ce dernier puisse imaginer : faire un masque avec une partie de sa propre âme. Ce dernier devient alors ce qu'on appelle un Partiel, et il transportera son masque avec lui jusqu'à la fin de ses jours afin de ne pas perdre la raison.

Un jeune désirant vouer sa vie à la magie des masques d'âme sera particulièrement respecté au sein de sa Famille. Dès l'âge de douze ans il pourra prétendre à l'apprentissage auprès du ou deux Faiseurs voyageant dans le même groupe. Si ces derniers ont déjà transmis leur savoir, l'enfant devra rejoindre la Famille des Faiseurs et postuler auprès deux afin de se trouver un maître. L'apprentissage en soit ne dure qu'un mois, cependant les maîtres gardent leur apprenti avec eux au moins un an avant de leur transmettre leur savoir afin d'être parfaitement certain que le jeune est un candidat satisfaisant et qu'il sera capable de supporter le poids lié à sa fonction future.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 

[Dossier] Le Peuple des Chemins

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Kenny - Arkna La rage du peuple
» Les Chemins de Khatovar : un forum de littérature Fantasy
» Les chemins de la liberté (Peter Weir)
» L'Assemblé du Peuple
» Affameur du peuple

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Forbans :: Sur nos rivages [RP public] :: En territoire pirates-